Cinco datos sobre la creación del entorno espacial de Lightyear
La película que transporta a los espectadores a una aventura intergaláctica junto al guardián espacial más famoso, Buzz Lightyear, cuenta con un gran despliegue de animación y diseño digno de destacar y que hacen de este viaje espacial uno verdaderamente inolvidable.
Prohibida en varios países inclusión de un beso entre dos personajes del mismo sexo y con una recaudación de taquilla bastante por debajo de lo esperado, “Lightyear” es uno de los estrenos de Disney y Pixar más originales a pesar de las polémicas.
La película transporta a las audiencias en una aventura intergaláctica junto al guardián espacial más famoso, Buzz Lightyear (voz original en inglés de Chris Evans), el héroe que inspiró el icónico juguete de la franquicia de “Toy Story”.
Para dar vida a los sorprendentes escenarios interplanetarios, incluyendo un planeta inexplorado llamado T’Kani Prime, el equipo de Pixar encontró múltiples inspiraciones e investigó extensamente para darle a la historia la impactante impronta visual que puede verse, por ahora, solo en cines. Aquí, cinco datos sobre la creación del entorno espacial que promete una aventura “al infinito… ¡y más allá!”.
Los artistas visitaron la NASA y conversaron con astronautas
Antes de comenzar a dar forma visual a la película, el equipo de artistas visitó el Centro Espacial Johnson de la NASA en Houston, Texas.
“Recibimos un curso intensivo sobre viajes espaciales. Pudimos pasar tiempo con los astronautas y preguntarles cualquier cosa. Nos llevaron al centro original de control de las misiones Apolo y a los simuladores de vuelo de entrenamiento donde preparan a los astronautas para el espacio”, relata el diseñador de producción Tim Evatt.
Una de las productoras estudio Física
Galyn Susman se confiesa “tech nerd” y cuenta: “Fui a la universidad para especializarme en física, con la esperanza de ser astronauta. Entonces, cuando comenzamos a trabajar en esta película, absolutamente tuve que conseguirnos un viaje de investigación a la NASA. Tendemos a ser un poco obsesivos con la investigación en Pixar. Nuestro objetivo es tomar las ideas creativas clave y exponerlas a las personas, los entornos y las experiencias que impactarán el diseño y el lenguaje de la película”.
La película es un tributo al cine de ciencia ficción de los años ‘80
Los realizadores de “Lightyear” coinciden en que el cine de ciencia ficción fue una clara inspiración para la película, pero no dudan en asegurar que las grandes historias de la pantalla de la década del '80 actuaron como referencias.
“La estética del diseño en general es un poco retro y tienen una apariencia de principios de los '80, inspirada en películas que van desde ‘Star Wars’ y ‘El último testigo’ hasta ‘En busca del Arca perdida’, y un mucho animé de la época. Quería que la película se sintiera táctil y vívida con un alto nivel de contraste, como el cine de la Nouvelle Vague”, explica Angus MacLane, el director del film.
El supervisor de efector quería que T’Kani Prime se viera habitable, pero amenazador
Bill Watral, supervisor de efectos, hizo su aporte junto a su equipo para lograr el particular aspecto del planeta de T’Kani Prime. Es allí donde Buzz Lightyear aterriza la nave, cuando un sensor detecta la existencia del territorio, potencialmente rico en recursos.
“La idea era hacer que el planeta se sintiera tan habitable como amenazador, y la volumetría juega un papel muy importante en eso. Hay una niebla atmosférica muy densa, grandes columnas de vapor provenientes de grietas en el planeta y campos de lava, humo y neblina; el aire debía sentirse denso y opresivo a veces. Construimos una gran colección de estos efectos”, relata Watral.
Un diseñador de maquetas de “Star Wars” creo una nave espacial para la película
Al momento de concebir las distintas naves espaciales que formarían parte de la película, el equipo de realizadores recurrió a John Duncan, diseñador de maquetas en varias de las películas de “Star Wars”. Se le pidió a Duncan que creara el primer diseño de nave espacial como si estuviera concibiéndolo como un objeto de utilería para una película de acción real.
“Luego tomamos los mismos diseños y los construimos en la computadora, porque queríamos garantizar que la animación computarizada mantuviera la calidez como cuando se trabaja en un set real como en un set de ‘Star Wars’. A partir de eso, desarrollamos un lenguaje cinematográfico que devolvió la calidez a los modelos computarizados: curvas donde normalmente habría rectas, asegurándonos de que no hubiera un solo borde, todo para alejarnos de ese aspecto súper filoso y súper nítido de la animación por computadora”, concluye Susman.
Dejanos tu mensaje con tu opinión o comentario sobre alguna serie, película o programa. ¿Qué te gustaría leer sobre celebridades, películas, series o plataformas? ¡No dejes de escribirnos a contacto@quever.news!